時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

PlayFab で CreateDraftItem 時に NotAuthorized が出たときは Type を疑う

PlayFab で CreateDraftItem の API 実行時に NotAuthorized エラーが発生 原因は CreateDraftItemRequest クラスの Type が 所定の値になっていなかったこと bundle, catalogItem, currency, store, ugc, subscription. のみサポート 以下、最終的に動いた…

Azure Functions + PlayFab で ローカルデバッグでレスポンスが取れない(未解決)

概要 Azure Functions + PlayFab で ローカルデバッグ を行った IActionResult で レスポンスを返したがローカルデバッグでは失敗し、Azure 上に Deploy した状態だと成功した 確認したコード using Microsoft.AspNetCore.Http; using Microsoft.AspNetCore.…

vscode の REST クライアント 拡張 が便利だった

概要 API のクライントサイドテストを 便利にできる Get や Post が実行できるのはもちろんのこと、変数保存や 呼び出し順などを定義できるため、順序的なテストができる プラグインURL marketplace.visualstudio.com 手順 〇〇.http ファイルを作成 Post や…

Azure Functions 開発フロー まとめ(VSCode)

ざっくり Azure Functions で開発するとは? サーバー側で実行される関数を作成すること サーバー側での関数の実行のトリガーとして時間や Httpリクエストがある ローカルホストで開発を行い、サーバーにアップロード(Publish)することで発行されたURLから…

Azure Functions を Visual Studio Code で ローカル実行 で つまづいたはなし

結論 Azure Functions チュートリアル通りに行うと、csproj と sln が同じディレクトリに作成され、ビルドプロジェクトを特定できない問題が発生する vscode/tasks.json を変更し、パスを指定することで、ビルドが成功する url 指定で 関数の実行もできる 公…

PlayFab 導入 Vol.2 インベントリとユーザーデータ

アイテムや、キャラ編成などの情報を保存 インベントリ、プレイヤーデータなど PlayFab で保存する イベントリ 報酬アイテムや課金アイテムの個数や状態を管理 アイテムにカスタムデータとして情報を付与できる。キャラクタの成長度合いなどを情報としてセッ…

PlayFab 導入 Vol.1

直近のプロジェクトで PlayFab 移行を検討している 導入のメモとして、わかったことを記載していく PlayFab サーバーサイドのアレコレを行ってくれるSaaS ことはじめ Unity SDK の導入 PlayFab のログイン Unity 上からログイン API をたたく ログインAPI Lo…

リーダーシップにおける目標達成と方針決定の重要性

こんにちは、最近、育休に入りました。この機会に チーム開発での経験を言語化していこうと思っています。今日は、「リーダーX」という本に触発されて、目標設定の重要性とそれを達成するための重要性について記事にしました。チームX(エックス) ―― ストーリ…

Zenject を使ってみて、良かったこと、注意したほうが良いこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっています最近仕事でも、プライベートでも Zenject を使うことが多いので、ゲームで使う場合の使用感を書いてみたいと思います。ちなみに、以下Zenject のURL です。assetstore.unity.com要点をまとめると以下のよう…

Etiror 拡張 OnInspectorGUI で横幅を取得する方法

取得メソッド EditorGUIUtility の currentViewWidth の返却値に幅が格納されています。docs.unity3d.com サンプルコード 例えば変数に値を入れ込むケースを考えてみたいと思います。変数の名前は固定長で表示をし、設定する値の編集箇所は可変長にしたい場…

敵クラスの実装を継承で実装してはいけない理由

こんにちは、たくという名前でブログをやっています突然ですが、クラスには継承という仕組みがあります。クラスの継承元はスーパークラスと呼ばれ、記載したメソッドやメンバ変数が継承先でも使用できるようになります。継承を利用して「ポリモーフィズム」…

自走力のあるチームに必要なこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっています。自走力という言葉を聞いたことがあるでしょうか?与えられたタスクに関して、自分でゴールを決めて、わからない部分は他の詳しい人に聞きつつ、自力で目的を達成できる能力のことをいいます。メンバーの…

バッファのある開発とは?

こんにちは、たくという名前でブログをやっております突然ですが、ゲームの開発のスケジュールではバッファを絶対に入れます。むしろ、バッファのない開発を見たことがないくらい浸透していますが、なぜバッファを取る必要があるのをいまいち考えたことがな…

チームでゲーム開発をするときにはじめに決めておいてよかったこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっておりますみなさんは普段チームでゲーム開発をすることはありますでしょうか? 一人で作る場合と違ってチームで作ると、思った以上にコミュニケーションの重要性に気づくと思います。コミュニケーションを円滑にす…

情報の棚卸しをしないといけないという話

こんにちは、たくという名前でブログをやっています。最近育児休暇期間になり、仕事から離れることで、逆に仕事を外からみるようになりました。その中でも、情報の棚卸しは大事だなと最近思ったので、知見として残しておきたいと思います。ちなみに、今回の…

TimelineAsset を Instantiate するときに気をつけること

こんにちは、たくという名前でブログやっております。Unityには、Timelineという時系列に沿った処理をかんたんに記載できる機能があります。ゲームでは演出などの一連の流れを作るために使ったりします。今日はこのTimelineを使っていてある問題を解決したの…

設計のレビューが廃れてしまった開発現場に言いたいこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっています。 今日はすんごく久々のブログ更新になります。最近新しいチームでゲーム開発の仕事をさせてもらって、設計の事前のレビューの大切さに気づいたので共有します。 設計レビューとは? 設計とは、事前にすり…

Unity Scroll View のスクロール位置の取得

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。今日はスクロールビューの位置を保存する方法を解説します。 どこで使うの? 例えば、ここによくあるステージ選択画面があります。各ステージのボタンをおしてステージに遷移ことを想像してください。ス…

Unityで シーン全体の物理的挙動を停止する方法

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。今日はシーン全体での物理演算を停止する方法を説明します。つまり、ゲーム中の物理的挙動を一旦停止するということです。ポーズ画面なんかで使えると思います。 Physics の autoSimulation を false に…

「Error: The reference assemblies for .NETFramework,Version=v4.7.1 were not found. 」 の対処法について

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。今日は、.Net framework を間違ってアップデートしてしまって、Unity の C# コードを OmniSharp を使って解析できなかったときの対処法を書いていきたいと思います。 エラー内容 エラー文は 「Error: The…

インプットをしないとアウトプットできない話

こんにちは、タクという名前で技術ブログをやっています。当たり前の話ですが、アウトプットをしようと思った時はインプットが必要になります。ですが、目先の利益を優先すると、僕の場合はどうしてもアウトプットに走りたくなるようです。今回はアウトプッ…

「Parse error: syntax error, unexpected end of file in」PHP ヒアドキュメントにてエラー

こんにちは、今日は PHP の ヒアドキュメントでハマった点を解説します 何が起きたのか PHP の ヒアドキュメントを使っていて、以下のようなエラーが発生しました。 Parse error: syntax error, unexpected end of file in ...コードは以下のようにヒアドキ…

受動脳から抜け出せない

*文章を書くリハビリのための記事です。この世の中には2つの脳の状態がある。それは、受動脳と能動脳だ。受動脳になるためには手段がある。それは受動的になにかをおこなうことだ。良い例はテレビや動画を見ることである。長い時間テレビや動画を見ている…

強いエンジニアが身近にいたので特徴を3つまとめてみた

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。最近エンジニアとしての成長ってなんなのかな?と思うことが多いです。僕の職場にもすごいエンジニアがいます。いろいろな実装を手掛けていて、それらひとつひとつがみんなに求められているものを作って…

リモート開発がはじまって 健康になった話

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。皆さん、緊急事態宣言が解除されましたが、未だリモート開発をしていますか?僕はしています。リモート開発をしていると、出社していたときと違い色々なメリットを享受するできると思います。二番煎じに…

レベルデザインが 上手い人に共通すること

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。ゲームのレベルデザインをしたことはありますか?僕は絶賛苦戦しています。レベルデザインは誰にでもできる作業ですが、ゲームの面白さを作っていく部分なのでそれ相応の知識と経験が必要です。僕の職場…

何でも質問するのではなく、何でも質問できる人を見つけるべき

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。 日々の気づきを「一言知見」としてまとめるシリーズはじめました。仕事をしていると、「わからないことを聞いてね〜」とよく言われると思います。特に新卒のときはその言葉に従って何でも質問すると、「…

ライフプランを立てることと ものづくりは同じだった話

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。あまり年齢については触れていなかったのですが、そろそろアラサーが近いので最近自分のライフプランのシミュレーションを行ってみました。そのとき、ライフプランを立てることと、ものづくりの計画を立…

基本情報処理技術者試験を3回落ちた話

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。ネットサーフィンしていたら、基本情報処理技術者試験が話題になっていました。anond.hatelabo.jp僕自身も、実は高校生の時に基本情報処理技術者試験を3回受けて、合格した経験があるので色々思い出して…

ゲーム運用で必要なエンドコンテンツの設計について

こんにち、タクという名前でブログをやっています。 ゲームっぽい雑談をしようと思ったのでゲームっぽいサムネにしてみました。ソーシャルゲームをやっていると、なんとなく続けてしまうゲームと、すぐに飽きるゲームが存在します。僕だけかもしれませんが、…