時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

ゲーム開発

PlayFab 導入 Vol.2 インベントリとユーザーデータ

アイテムや、キャラ編成などの情報を保存 インベントリ、プレイヤーデータなど PlayFab で保存する イベントリ 報酬アイテムや課金アイテムの個数や状態を管理 アイテムにカスタムデータとして情報を付与できる。キャラクタの成長度合いなどを情報としてセッ…

PlayFab 導入 Vol.1

直近のプロジェクトで PlayFab 移行を検討している 導入のメモとして、わかったことを記載していく PlayFab サーバーサイドのアレコレを行ってくれるSaaS ことはじめ Unity SDK の導入 PlayFab のログイン Unity 上からログイン API をたたく ログインAPI Lo…

リーダーシップにおける目標達成と方針決定の重要性

こんにちは、最近、育休に入りました。この機会に チーム開発での経験を言語化していこうと思っています。今日は、「リーダーX」という本に触発されて、目標設定の重要性とそれを達成するための重要性について記事にしました。チームX(エックス) ―― ストーリ…

敵クラスの実装を継承で実装してはいけない理由

こんにちは、たくという名前でブログをやっています突然ですが、クラスには継承という仕組みがあります。クラスの継承元はスーパークラスと呼ばれ、記載したメソッドやメンバ変数が継承先でも使用できるようになります。継承を利用して「ポリモーフィズム」…

自走力のあるチームに必要なこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっています。自走力という言葉を聞いたことがあるでしょうか?与えられたタスクに関して、自分でゴールを決めて、わからない部分は他の詳しい人に聞きつつ、自力で目的を達成できる能力のことをいいます。メンバーの…

バッファのある開発とは?

こんにちは、たくという名前でブログをやっております突然ですが、ゲームの開発のスケジュールではバッファを絶対に入れます。むしろ、バッファのない開発を見たことがないくらい浸透していますが、なぜバッファを取る必要があるのをいまいち考えたことがな…

チームでゲーム開発をするときにはじめに決めておいてよかったこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっておりますみなさんは普段チームでゲーム開発をすることはありますでしょうか? 一人で作る場合と違ってチームで作ると、思った以上にコミュニケーションの重要性に気づくと思います。コミュニケーションを円滑にす…

設計のレビューが廃れてしまった開発現場に言いたいこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっています。 今日はすんごく久々のブログ更新になります。最近新しいチームでゲーム開発の仕事をさせてもらって、設計の事前のレビューの大切さに気づいたので共有します。 設計レビューとは? 設計とは、事前にすり…

Unity Scroll View のスクロール位置の取得

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。今日はスクロールビューの位置を保存する方法を解説します。 どこで使うの? 例えば、ここによくあるステージ選択画面があります。各ステージのボタンをおしてステージに遷移ことを想像してください。ス…

Unityで シーン全体の物理的挙動を停止する方法

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。今日はシーン全体での物理演算を停止する方法を説明します。つまり、ゲーム中の物理的挙動を一旦停止するということです。ポーズ画面なんかで使えると思います。 Physics の autoSimulation を false に…

「Error: The reference assemblies for .NETFramework,Version=v4.7.1 were not found. 」 の対処法について

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。今日は、.Net framework を間違ってアップデートしてしまって、Unity の C# コードを OmniSharp を使って解析できなかったときの対処法を書いていきたいと思います。 エラー内容 エラー文は 「Error: The…

レベルデザインが 上手い人に共通すること

こんにちは、タクという名前でブログをやっています。ゲームのレベルデザインをしたことはありますか?僕は絶賛苦戦しています。レベルデザインは誰にでもできる作業ですが、ゲームの面白さを作っていく部分なのでそれ相応の知識と経験が必要です。僕の職場…

ゲームエンジニアが個人開発をする上で壁にぶつかること

こんにちは、タクという名前でブログを書いています。ゲームエンジニアとして仕事をしていて、個人制作のゲームを作成していますが、よく壁にぶつかっています。今日はどんな壁にぶつかっていてどんなアクションを取るべきなのか考えてみたいと思います。 ※…

リモート開発する上で企画とはじめに話すべきこと

こんにちは、みなさんエンジニアリングしていますか?僕の場合、リモート開発が始まってからちょうど一週間くらい立ち、だいぶなれてきていますが、仕事上のコミュニケーションがおろそかになることが多く、まだまだ問題が耐えない現状です。今日は、エンジ…

スプレットシート のデータを Json として取得する

こんにちはゲーム開発を続けているとどこかでマスターデータの量産をしたくなりますよね? ぼくは、スプレットシートにデータを記載して、Jsonとして出力することでゲームにデータとして読み込ませています。今日は、そのスプレットシートから Json を出力す…

チーム作り 主体性があるチームが やっていること

こんにちは、チームで開発してますか?チームで開発している以上、みんなの力を最大限に使って、最高のゲームを作りたいですよね!だけど主体性を持って取り組んでくれるチームってあんまりないですよね。だいたいが忙しいからっていう理由が多いと思います…

ゲーム開発 企画とエンジニア はじめかた

こんにちは、エンジニアやっています。ゲーム開発には、いろいろな業種の人が存在しますよね。企画やエンジニアやデザイナーなど、小さなゲームでもある程度役割に分かれているものです。 企画したものが正確に出来上がっているうちはいいですが、企画の考え…

ゲーム開発 炎上案件物語 深掘り解決編1

原因は人によって見方が変わる。プレイヤーは自分が悪いと思っても、実際は監督者の質が悪いこともある。プライヤーは自分が悪いと思っても、仕組みそのものが悪い場合がある。なにか問題が起きたときの解決策は根性論になるべきではなく、根性がなくても実…

ゲーム開発 炎上案件物語 原因究明編

なにか物事が起きれば、原因がある。人は、1つのことに原因があると思っているが、物事は1つの事象に見えて複数の事象の組み合わせであることが多い。そのため、物事に対する原因は1つとは限ららない。今回は前回の出来事に関して話させていただいた炎上…

ゲーム開発 炎上案件物語 出来事編

漠然とした問題は誰しも持っていると思う。僕の場合はチーム開発に関してのものが多い。リリースする機能の開発がいつになっても終わらない。俗に言う炎上案件である。終わらない理由はいろいろあり、時間がかかっているのもいろいろある。だから、はっきり…

アクションゲーム イベント設計 はじめかた

こんにちは、皆さんアクションゲームって知っていますか?マリオみたいなゲームですね。ルールがわかりやすいことから初めてゲームを作るときはよく題材に挙げられます。マリオ自体は、ジャンプしてブロックをこわして、敵を踏みつけるだけのゲームなのでそ…

ゲーム運用 工数見積 あるある

こんにちは、アニメって面白いですよね。僕は起承転結が大好きです。はじめ弱かった主人公が仲間を集めて、強大な敵に挑む姿は見ていて爽快ですね。アクション系のアニメによくある展開です。最後の最後に大技でボスをふっとばすシーンなんて、これを見るた…

ゲームからバグが 亡くならない理由 メモリ編

こんにちは、今日はゲームからバグが亡くならない理由について解説していきたいと思います。バグにもいろいろな種類がありますが今日はその中でも「メモリ限界」について触れたいと思います。 バグってなに? バグはいろいろな種類がありますが、ひとえに想…