時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

リモート開発する上で企画とはじめに話すべきこと

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こんにちは、みなさんエンジニアリングしていますか?

僕の場合、リモート開発が始まってからちょうど一週間くらい立ち、だいぶなれてきていますが、仕事上のコミュニケーションがおろそかになることが多く、まだまだ問題が耐えない現状です。

今日は、エンジニアとしてリモートでゲームを作るにあたって企画と話しておくべきことについて書いてみたいと思います。

リモートの問題点

リモート開発は在宅で、実際に顔を合わせることなく開発業務を行っていくことを指しています。

顔を合わせることがないので、今までなんとなく口頭で行っていたコミュニケーションができないということです。

そのため、テキストであったり、ビデオ会議だったりで補いますが、どうしてもコミュニケーションの数が減ってしまうため、認識齟齬が発生します

この認識齟齬によって開発がうまく進まないことがリモートの問題点だと思っています。

この問題点を解決するためには、認識の齟齬が出そうなところを知り、事前にすり合わせておく必要があります。

企画とはじめに話し合うべきこと

今回ははじめに企画と話し合うべきことを3つ解説してみたいと思います。

開発期限

あたり前のことだが、開発の期限です。

開発の期限と言っても大まかなものはプロジェクトマネージャーが決めていると思います。

しかし、開発の細かな段階は基本的に、企画とエンジニアですり合わせつつ進んで行くと思います。

例えば、企画の確認会がいつなのか?素材が納品されるのはいつなのか?企画が完全に決まるのがいつなのか?などなどです。

リモートではない場合は、開発の状況などのお互いの状況が何となく空気で伝わってきます。ちょっと気なることでもなにかのついでに聞くこともできます。もしかしたら開発状況を書いた大きな表がチームのみんなが見えるところに貼ってあるかもしれません。

リモートでは、開発の状況は全く伝わってこないので、それぞれの開発のステップに明確な期限を設ける必要があるのです。

仕様が曖昧なところ

仕様は常に変化するものです。それは、ゲームの面白さという結論がないものを作っていくためですが、それでは仕事にならないのである程度企画を固めつつ開発は進行していきます。

とは言いつつも、企画が固まったところとまだ考える必要があるところは動的に変わっていき、ここがすりあっていないと、開発の巻戻りなどが起こってしまいます。

リモートの場合は基本的に仕様書や簡単な共有の中で開発を行っていきますが、それでは、曖昧な部分はわかりません。

そのため、仕様をエンジニアがチェックする中で曖昧な部分を指摘しつつそこがすでに固まっているぶぶんなのか、曖昧な部分なのかをエンジニアの方からチェックする必要があります。

そうして、曖昧な部分がわかれば、実装をあとに回すなどの工夫ができます。

素材やデータの用意の方法

素材やデータなどのリソースは実装を行う中で最後に用意する部分です。しかし、開発を進めていく上でリソースがないと確認ができない場面に遭遇します。

たとえば、UIの実装をするにあたって、基本的なUIの挙動をプログラミングするのですが、そのためには、UIが仮でも良いので設置されている必要があります。UIの設置などはチームによっても文化がある部分になるため、エンジニアや周りのデザイナに聞きつつ作業を行うことになります。

リモートではない場合は、設置していて困ったことがあってもエンジニアに直接聞きに行ったり、わからないことを隣の人に聞くことができますが、リモートでは気軽に行うことが難しくなります。

その結果作業が遅れたり、想定と違う使い方をしていたりなど、実装の遅れにつながる自体になる可能性が高くなります。

そのため、事前に素材やデータ周りのリソースの作り方や設置の仕方は相談しておく必要があります。

まとめ

リモートワークでは、見えないことが多い分、自分の中で補間して物事を進めてしまうことが多いです。その結果、認識齟齬が発生し、最終的に作り直しになるケースが多いと思います。

そのため、はじめにすり合わせておいてほしいことを明確にして、それぞれの開発者で意識もしくは仕組み化することで対応できれば良いと思います。

ただ、リモートはすり合わせさえできれば、とても効率的な開発方法だとおもうので、ぜひ有効に使ってほしいです。(願望)