時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

2021-01-01から1年間の記事一覧

Zenject を使ってみて、良かったこと、注意したほうが良いこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっています最近仕事でも、プライベートでも Zenject を使うことが多いので、ゲームで使う場合の使用感を書いてみたいと思います。ちなみに、以下Zenject のURL です。assetstore.unity.com要点をまとめると以下のよう…

Etiror 拡張 OnInspectorGUI で横幅を取得する方法

取得メソッド EditorGUIUtility の currentViewWidth の返却値に幅が格納されています。docs.unity3d.com サンプルコード 例えば変数に値を入れ込むケースを考えてみたいと思います。変数の名前は固定長で表示をし、設定する値の編集箇所は可変長にしたい場…

敵クラスの実装を継承で実装してはいけない理由

こんにちは、たくという名前でブログをやっています突然ですが、クラスには継承という仕組みがあります。クラスの継承元はスーパークラスと呼ばれ、記載したメソッドやメンバ変数が継承先でも使用できるようになります。継承を利用して「ポリモーフィズム」…

自走力のあるチームに必要なこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっています。自走力という言葉を聞いたことがあるでしょうか?与えられたタスクに関して、自分でゴールを決めて、わからない部分は他の詳しい人に聞きつつ、自力で目的を達成できる能力のことをいいます。メンバーの…

バッファのある開発とは?

こんにちは、たくという名前でブログをやっております突然ですが、ゲームの開発のスケジュールではバッファを絶対に入れます。むしろ、バッファのない開発を見たことがないくらい浸透していますが、なぜバッファを取る必要があるのをいまいち考えたことがな…

チームでゲーム開発をするときにはじめに決めておいてよかったこと

こんにちは、たくという名前でブログをやっておりますみなさんは普段チームでゲーム開発をすることはありますでしょうか? 一人で作る場合と違ってチームで作ると、思った以上にコミュニケーションの重要性に気づくと思います。コミュニケーションを円滑にす…

情報の棚卸しをしないといけないという話

こんにちは、たくという名前でブログをやっています。最近育児休暇期間になり、仕事から離れることで、逆に仕事を外からみるようになりました。その中でも、情報の棚卸しは大事だなと最近思ったので、知見として残しておきたいと思います。ちなみに、今回の…

TimelineAsset を Instantiate するときに気をつけること

こんにちは、たくという名前でブログやっております。Unityには、Timelineという時系列に沿った処理をかんたんに記載できる機能があります。ゲームでは演出などの一連の流れを作るために使ったりします。今日はこのTimelineを使っていてある問題を解決したの…