SOLID原則
こんにちは、たくという名前でブログをやっています突然ですが、クラスには継承という仕組みがあります。クラスの継承元はスーパークラスと呼ばれ、記載したメソッドやメンバ変数が継承先でも使用できるようになります。継承を利用して「ポリモーフィズム」…
こんにちは、これまで五回の記事を通じてSOLID原則を紹介してきました。tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.comここで、僕が思うSOLID原則について語ってみようかなと思いま…
こんにちは、今日はSOLID原則の中でも依存関係逆転の法則について解説したいと思います。みなさん、コードが依存関係でがちがちになって修正ができない(泣) そんな経験はありませんか?僕はあります。ぎちぎちのせいで1つ変更するだけでもいろいろな箇所…
こんにちは、インタフェースッテ肥大化しがちですよね。そんなときに使える、インタフェース分離の原則について今日は解説したいと思います。 「インタフェース分離の原則」とは? 簡単に言うと、インタフェースは必要に応じて作成して、無駄なメソッドは追…
こんにちは、皆さんは継承関係をうまく使っていますか?継承関係がうまく使えていないプロジェクトでは依存関係が増えるだけで複雑性がどんどん増していきます。今回はそのような継承関係をうまく使うためのリスコフの置換原則について触れたいと思います。 …
こんにちは、ゲーム開発でクラス間の依存性に困っている人はいませんか?僕は最近かなり困っています。依存性の強い状態では追加実装や改修が入ったときにいろいろなものに影響が出てきます。今回はそんなときに使えずOCPの原則(オープン・クローズの原則)…
こんにちは、今日はゲームで使える設計について解説したいと思います。ゲームづくりはUnityを筆頭に近年段々と簡単になっています。簡単になっていますが、大規模なゲームを作ろうとすると設計をしっかり行う必要があります。設計というと難しい感じもします…