時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

ゲーム運用で必要なエンドコンテンツの設計について

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こんにち、タクという名前でブログをやっています。
ゲームっぽい雑談をしようと思ったのでゲームっぽいサムネにしてみました。

ソーシャルゲームをやっていると、なんとなく続けてしまうゲームと、すぐに飽きるゲームが存在します。僕だけかもしれませんが、最近そのゲームに法則があることがわかりました。

一言でいうと、エンドコンテンが充実しているかどうかです。

エンドコンテンツとは?

エンドコンテンツとは、ゲームの最終目標に当たるコンテンツで、ストーリの最終話や一握りのユーザーにしかクリアできないような高難易度クエスト、ゲームバランスを壊してしまうくらい強い武器などなど、ゲームをやっていて目標に感じるものです。

エンドコンテンツが充実しているゲームとは?

エンドコンテンツが充実しているとは、常にその最終目標に向かって進んでいる感覚を味あわせてくれるようなコンテンツの設計になっているという意味です。簡単な例を上げるとストーリーです。次のストーリーに進むためにクエストがあり、次のストーリーを見るためにクエストに挑むような設計を作ることができます。そして、最後のストーリー自体がエンドコンテンツになります。ストーリーを使ったゲーム設計では、難易度がある程度段階的になっていて、敵に負けてしまっても、少しレベルアップしたら次に進めるようにするのが定石です。

成長実感を持たせるために、テンポよくクリアさせる必要がありますが、すぐにストーリーをクリアされてしまうと、やることがなくなってしまい、継続率が下がってしまいます。つまり、エンドコンテンとしては充実していないことになります。

そのため、すぐにはクリアすることはできないが、ユーザーには成長実感を持っていほしいという矛盾した展開になります。実際、ストーリーが難しくなり、単純なレベル上げになったときに、手軽に行えるソーシャルゲームをつまらないと感じてしまうこともよくあります。

エンドコンテンツが充実していると思わせるために

そこで、大切なのが、エンドコンテンツの更新です。ストーリーでいうと、1年に1回第2章のような形でストーリーを更新する。そして、そのタイミングに合わせて、毎週のイベントで徐々に強い武器を報酬として配ることです。

この天井上げと、徐々に強くしていく設計ができているゲームはやっていて面白いゲームだと思います。

最後に

ただこれにも問題はあり、途中から始めた人がやたら天井を高く感じてしまうという現象です。そのために、運用が進むと初期ユーザーが強くなる速さが早くなるように設計しますが、コンテンツが増えすぎたことによって学習コストが高くなり逆に継続率が落ちてしまうこともあります。

ゲームの運用は難しいですね。