こんにちは、皆さんモチベーションは高いですか?
ゲームを作るときはいろいろなモチベーションが存在します。
お金を稼ぐためにやりたい!誰かに喜んでもらうためにやりたい!自分の世界を作りたい!
今日はそんなモチベーションをちょっと深ぼっていきたいと思います。
収束するモチベーション
お金は最大のモチベーションだとおもいます。お金をもらうことで、それ以外のほぼすべてのものを手に入れたり欲を満たすことができます。
人のために作ることも最大のモチベーションです。ゲームをやってくれる人の笑顔を見ることができれば、自分がゲームを作ることへの意味を見出すことができるかもしれません。
しかし、これらのモチベーションは、目的がはっきりしているため、最適に物事を作っていこうという思考が働きます。その結果、自分の今の最大限できることでアウトプットしようという思考になります。
これを僕は収束型のモチベーションと呼んでいます。
収束型のモチベーションは、最適なアウトプットにつなげることができ、モチベーションの種類としてはとても大きなものとなります。しかし、このモチベーションははじめから出てくるものではありません。
ゲームを作ったことがない人が、人にゲームをやってもらうことをモチベーションに動けるでしょうか?ゲームでお金を稼いだことがない人が、いきなりお金のためにゲームを作ろうと思うでしょうか?
その前提には発散するモチベーションから始まったと考えています。
発散するモチベーション
ゲームづくりに限らず、どんなものも、まずは自分が作りたいもの、自分が感動したものを自分のために作るところから始まります。
そうしてできたものを、人にやってもらって反応が良かったら「誰かのために作る」モチベーションが生まれます。同人即売会で売ったら「お金のための」モチベーションが生まれます。
このように、誰しもはじめは自分本位のモチベーションを持っていたのです。そしてそのモチベーションは最適化などされません。自分の好きなタイミングで自分の好きな方向に進んでいくことができるので、どんどんと新しい知識を身に着け発散していきます。
どちらがいいの?
実際、ゲームを一度作ってその改良などを行うときは、収束するモチベーションをつかうことができます。改良した結果をすぐに人に見せることができるし、それによってダウンロードをしてもらってお金が入るかもしれません。
しかし、ゲームを一度作る必要があり、そのときは発散するモチベーションが必要になるのです。
まとめ
よく人になんのために作っているの?と聞くと「遊んでくれる人のために」、「誰か喜んでくれる人のために」というような発言を聞くことがあります。コレ自体はとても良いことでゲームをブラッシュアップしていくときには非常に必要な要素となってくると思います。
しかし、新しいゲームを作ろうと思うときは、遊んでくれる人のために最適なゲームを作ろうと思っても、モチベーションが上がりません。それは、自分の知っているものを目的に最適に作ることにたいして、ワクワクを感じていないからです。そのため、誰もやってくれる人がいないときにゲームを長時間作っているとなんのために作っているのかわからなくなってしまいます。
なので僕は、ゲームづくりにはワクワクがとても大切だと思っています。ワクワクするようなゲームをいっぱい作れるようになってから、お金や人のことを考えてもいいのかなと思います。