時代に翻弄されるエンジニアのブログ

ゲームプログラマをやっています。仕事やゲームや趣味に関してつらつら書きたいと思います。

Unity ゲーム設計のはじめかた

こんにちは、皆さんUnity 使っていますか?Unity を使っていると便利にゲームが作れる反面、大規模なゲームを作っていると工夫しないといけないことが多々あると思います。例えば、いつまでも、Scene上に配置しているだけでは量産は難しいですよね?今日はUn…

ゲームで使える SOLID原則 まとめ

こんにちは、これまで五回の記事を通じてSOLID原則を紹介してきました。tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.com tkymx83.hatenablog.comここで、僕が思うSOLID原則について語ってみようかなと思いま…

SOLID原則 ゲームで使える 依存関係逆転の原則

こんにちは、今日はSOLID原則の中でも依存関係逆転の法則について解説したいと思います。みなさん、コードが依存関係でがちがちになって修正ができない(泣) そんな経験はありませんか?僕はあります。ぎちぎちのせいで1つ変更するだけでもいろいろな箇所…

ゲームからバグが 亡くならない理由 メモリ編

こんにちは、今日はゲームからバグが亡くならない理由について解説していきたいと思います。バグにもいろいろな種類がありますが今日はその中でも「メモリ限界」について触れたいと思います。 バグってなに? バグはいろいろな種類がありますが、ひとえに想…

SOLID原則 ゲームで使える インタフェース分離の原則

こんにちは、インタフェースッテ肥大化しがちですよね。そんなときに使える、インタフェース分離の原則について今日は解説したいと思います。 「インタフェース分離の原則」とは? 簡単に言うと、インタフェースは必要に応じて作成して、無駄なメソッドは追…

SOLID原則 ゲームで使える リスコフの置換原則

こんにちは、皆さんは継承関係をうまく使っていますか?継承関係がうまく使えていないプロジェクトでは依存関係が増えるだけで複雑性がどんどん増していきます。今回はそのような継承関係をうまく使うためのリスコフの置換原則について触れたいと思います。 …

SOLID原則 ゲームで使える OCPの原則

こんにちは、ゲーム開発でクラス間の依存性に困っている人はいませんか?僕は最近かなり困っています。依存性の強い状態では追加実装や改修が入ったときにいろいろなものに影響が出てきます。今回はそんなときに使えずOCPの原則(オープン・クローズの原則)…

SOLID原則 ゲームで使える 単一責任の法則

こんにちは、今日はゲームで使える設計について解説したいと思います。ゲームづくりはUnityを筆頭に近年段々と簡単になっています。簡単になっていますが、大規模なゲームを作ろうとすると設計をしっかり行う必要があります。設計というと難しい感じもします…

ブログを書くモチベーションが偏ってしまうが。。。

こんにちは、ブログを書きたいけど書けない。。ということはありませんか?僕はよくあります。今日はモチベーションが上がらない理由を少し考えてみたいと思います。最後にはそれをどう克服するかも書きたいと思います。 書いてるときってどんな気持ち? 僕…

「逆説のスタートアップ思考について」を読みました。

こんにちは、今日は最近読んだ本について書いていきたいと思います。スタートアップという言葉を聞いたことあるでしょうか?Facebook や Google 、最近だと Airbnb や Uber など、革新的なサービスとテクノロジーで一気に売上をたてて、社会の基盤から変えて…